Armas; apuntes breves

marzo 21, 2007

primero definir las armas:

las hay de energía (laser, plasma, fuego) de proyectiles (ametralladoras, cañones, granadas).

tipos de armas.

*rifle, agarrada por los dos brazos.
*acopladas, se elimina la aplicación de la mano, y no se puede utilizar para empuñara un arma de cac.
*remotas, estan en algun lugar del campo de batalla y se utilizan posicionamienots gps para apuntar (se necesita linea de visión del enemigo para dispararlas).
*adosadas, en vez de estar adosadas al brazo se situan en los hombros, o en el pecho, lo habitual suelen ser pequeños lanzamisiles, o lanzallamas.

las armas tienen 3 distancias, corta media y larga (0-45 cm, 46-90cm, 91 120 cm)
las ametralladoras estan pensadas para distancias cortas, pero cuantos más disparos realizan más imprecisas son. así tenemos

cañon gatling disparos 5, fuerza 5, distancia +3,+0,-5
cañon gatling disparos 3, fuerza 5, distancia +2, +1, -2
cañon gatling disparos 1, fuerza 5, distancia +1,+2, 0

los cañones gatling con disparos 3 y 5 son impredecibles, y se pueden calentar, encasquillar, etc… si se saca respectivamente 2 y 3 unos en los disparos los canoñes se encasquillan y no puede disparar en el siguiente turno.

rifle landmate disparo 1, fuerza 5, distancia +0, +2, +0
rifle landmate disparo 1, fuerza 7, distancia +0, +2,+ 0

laser disparo 1, fuerza 9, distancia +0,+0,+0 regla especial “inmovil”
plasma disparo 1, fuerza 7, distancia +0,+1,+0, regla especial “plantilla”, regla especial “sobrecalentamiento”.

lanzallamas, disparo 1, plantilla lagrima, alcance limitado.


Mecánica de las reglas de disparo

marzo 21, 2007

Mecánica de las reglas:

Primero: se declaran los disparos que se van ha realizar sin medir la distancia que hay entre la unidad atacante y la unidad atacada. En caso de que la unidad que dispara tenga diferentes armas, se indican las armas que se utilizarán en ese momento. Se comprueba que exista una l.v. entre los atacantes y los atacados, o en caso de que sea un ataque indirecto, que la miniatura que informa tenga l.v. de la miniatura que va ha ser atacada.

Segundo: medir la distancia que hay entre las miniaturas que disparan y las miniaturas que reciben los disparos. Para comprobar si llegan los disparos, en caso de que no lleguen, se considera que se ha perdido la opción de disparar.

Tercero:Para saber si un disparo ha impactado se tira un dado de 10 caras y se le suma la habilidad de armas de la miniatura que ha disparado, si llega a 10 el resultado total, o supera esta tirada el impacto a tenido éxito. Hay que tener en cuenta que además de la tirada para impactar y la habilidad de disparo hay que calcular los modificadores que puedan aplicarse, y que pueden ser diversos.

Un resultado de 1 es siempre un fracaso absoluto, y un 10 es siempre un éxito absoluto. Habilidad de disparo (hd). Resultado (re)

hd 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

re 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2

Cuarto: cuando los disparos impactan se realiza una tirada de dados para comprobar si esos impactos producen daño en los landmates.

Para realizar la tirada de herir se lanza un dado de 10 caras por cada disparo que ha impactado, y se le suma la fuerza del arma. Si el resultado de la suma es superior al blindaje del enemigo se habrá realizado 1 punto de daño por cada punto superior logrado en la tirada de dado.

Un landmate dispara a una unidad enemiga, y tira 5 dados de 10 caras para ver si impacta, los resultados son 2,7,6,9,10. Consige impactar 4 veces, tira cuatro dados de 10 caras para ver cuanto daño hace, los resultados son 2, 5, 7, 9. Como el arma tiene una fuerza de 6 y los landmates enemigos tienen un blindaje de 13 únicamente el resultado de 9 sumado a la fuerza de 6 tiene un total de 15, que es superior a 13, por lo que produce 2 puntos de daños al landmate.

Los disparos se realizan a la unidad, y los impactos se realizan contra miniaturas concretas, es el jugador que maneja los landmates atacados quien decide cuantos impactos sufre cada miniatura. Los puntos de daño no se pueden repartir entre los landmates de una unidad, cada land mate recibe todos los puntos de daño de sus impactos. En caso de que un land mate sufra más puntos de daños de los que pueda soportar, el resto de impactos se pierden. Una miniatura que no esta en la l.v. de una miniatura atacante no puede recibir impactos.


Tipos de disparos

marzo 20, 2007

En el juego una miniatura puede disparar a aquellas miniaturas enemigas que ven, es decir que existe una l.v. entre la miniatura que realiza el disparo y la miniatura que recibe el disparo, o pueden disparar a aquellas miniaturas que no ven realizando un disparo indirecto.

Tipos de dísparo

Un disparo directo solo se puede realizar cuando existe una l.v. entre la miniatura que dispara y la miniatura que recibe el impacto. Cuando se realiza un disparo por parte de una unidad a otra, todos los disparos de la unidad que ataca tienen que ir contra todas las miniaturas que ven de la unidad que reciben los disparos. Es decir que si existen miniaturas en la unidad que reciben los disparos que están detrás de un muro y no son vistos no reciben los impactos, estos se reparten entre las miniaturas que si se ven.

Un disparo indirecto se realiza con un arma de plantilla de forma circular, y con la colaboración de un compañero con equipamiento para dar datos sobre posicionamiento. Para poder realizar este tipo de disparos un compañero de la misma unidad o de otra unidad que tenga una l.v. de la unidad del enemigo que va ha recibir los disparos.

En caso de que la miniatura que de el posicionamiento del enemigo esta en la misma unidad que la miniatura que dispara, no podrá realizar ninguna otra acción. En caso de que sea una miniatura de otra unidad, podrá dar los datos, siempre y cuando no este trabada en combate cuerpo a cuerpo. Incluso si ha disparado en su activación, o ha realizado alguna otra acción.

Además de existir una l.v. las armas que se utilicen tienen que tener un alcance igual a la distancia entre las miniaturas que disparan y las miniaturas que reciben los disparos.

Bombardeo: los bombardeos se realizan en el momento en que las miniaturas están realizando un salto, únicamente se puede disparar a aquellas miniaturas que estén a una distancia de 20 cm de margen de la linea que se traza desde el punto de partida hasta el punto de llegada. Los atacantes tienen un -3 al realizar el disparo. En caso de que la unidad atacada este detrás de una cobertura únicamente recibirá la mitad de su defensa. En caso de que no existiese l.v. al principio del salto no se podrá disparar a una unidad enemiga.


Glosario de términos

marzo 19, 2007

Línea de visión:La línea de visión (lv) es una línea imaginaria que se traza entre dos miniaturas. Normalmente se utiliza la lv para comprobar si una miniatura puede disparar a otra miniatura, si puede asaltarla, o si simplemente puede verla.

Hay que tener en cuenta que la línea de visión significa que la miniatura a, la que mira, ve a la miniatura b, miniatura observada.

En caso de que la miniatura b este detrás de algún obstáculo, u escenografía si la escenografía no cubre a la miniatura b esta puede ser observada por la miniatura a, y en ese caso podría realizar la miniatura a la acción necesaria que quiere llevar a cabo.


Movimiento de los Land Mate

marzo 11, 2007

Los Land Mate pueden mover de formas diferentes.

  • La primera, avance normal,es un movimiento de 15 cm, con este movimiento puede girar cuantas veces quieran, sin problemas. Aquellas miniaturas que avancen 15 cm a la hora de disparar tendrán un -1 en cualquier distancia, en caso de que disparen a enemigos que no veían al comenzar el movimiento. Es decir, aquellas miniaturas que antes de empezar el movimiento no estaban en su linea de visión.
  • Movimiento cauteloso, en este movimiento se avanza 10 cm, pero se avanza de forma lenta para poder hacer frente a los enemigos que pueden aparecer de forma inexperadara, en este caso no hay modificador negativo al disparar a estas miniaturas.
  • Carga consiste en avalanzarse a toda velocidad contra un enemigo para golpearle en un combate cuerpo a cuerpo. Solo se puede cargar a enemigos que se estaban en la linea de visión previa al movimiento, y siempre se hará la carga en línea recta.
  • Carrera, cuando unLand Mate mueve, puede preferir correr en el turno de movimiento, recorriendo 30 cm, pero en el turno de disparo no podrá disparar, se ha centrado en correr y no tanto en controlar y disparar a sus enemigos.
  • Salto, algunos Land Mates tienen retroreactores, este avance les permite avanzar dando grandes saltos, su avance es de 30 cm + 1d10 cm, cuando aterrizan tienen que chequear veteranía para no dispersarse. Un Land Mate que avanza de esta manera puede utilizar algunas armas de plantilla para realizar “Bombardeos” a pequeña escala. Si no pasan el chequeo de veteranía los Land Mate se considera que se quedan en la posición “con el culo al aire”.

Hello world!

febrero 25, 2007

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